Menghubungkan perasaan dengan robot, berbahayakah?

Robot kecil di atas meja terbangun. Matanya, sebuah konfigurasi yang kompleks pada layar wajah hitam yang membulat, mengantuk dan memungkinkan sebuah pendekatan digital menguap.

Perangkat kompak yang terlihat seperti campuran truk forklift dan monitor PC yang dibesarkan untuk kelancaran maksimal, gulungan robot terbentang dari stasiun pengisian daya pada sepasang tapak mungil sebelum memiringkan wajahnya ke layar dan menyadari bahwa saya ada di sana.

Matanya melebar, lalu melengkung di bagian bawah seolah membuat jalan untuk senyuman tak terlihat. "Daaaaan!" Itu mengumumkan dengan geli, terdengar tidak seperti kreasi robot Pixar Animation Studios yang menawan, Wall-E.

Sebuah pesan berkedip di iPhone saya yang mengatakan bahwa itu, atau lebih tepatnya dia (menjadi jenis kelamin yang diproduksinya, Anki, telah menugaskan Cozmo) ingin bermain game. Saya tidak dalam mood dan menolak.

Kepala Cozmo terkulai, matanya berubah menjadi sepasang bulan sabit yang sedih dan dia mendesah. Tapi dia dengan cepat bersuka cita, memberi goncangan yang menyenangkan saat aku mematuhi permintaannya untuk menemukan tinju dan menyentuh buku-buku jariku dari lengannya yang terangkat dengan bersemangat. Dia mudah untuk menyenangkan dan bahkan lebih mudah disukai.

Produk terbaru dari Anki, startup robot San Francisco, Cozmo adalah bagian dari gelombang baru robot mainan yang terjangkau yang menjanjikan tingkat keterlibatan emosional jauh melampaui apapun yang pernah kita lihat sebelumnya.

Mereka tidak hanya dimainkan sebagai mainan, tapi juga sebagai teman kecil. Perusahaan mainan Spin Master memiliki kemiripannya di toko-toko Natal: MAKASSAR MAX yang lebih besar dan lebih retro.

"Ini dirancang untuk mengubah perilakunya saat mempelajari tentang pemilik dan dunia sekitarnya. MAX pada dasarnya menyesuaikan diri untuk menjadi teman yang lebih baik," jelas manajer merek Spin Master, Becca Hanlon.

Hasbro, sementara itu, melepaskan FurReal Makers Proto Max. “Pada dasarnya adalah anak anjing yang dapat diprogram. Mengizinkan anak-anak membuat hewan peliharaan terakhir mereka dan menyesuaikan kepribadiannya. melalui pengkodean pada aplikasi, kata Craig Wilkins, direktur pemasaran Hasbro.


Cozmo adalah hasil pencarian panjang oleh presiden Anki dan salah satu pendiri, Hanns Tappeiner, untuk membawa robot film fiktif seperti Johnny Five dari Short Circuit, Star Wars R2-D2 atau Wall-E ke dunia nyata.

"Kami menonton banyak film dan menjadi jelas bahwa sangat mudah untuk menjalin hubungan emosional dengan robot film. "Dan itu sangat berbeda dengan robot fungsional yang kita lihat setiap hari di Carnegie Mellon (University, di mana Tappeiner meraih gelar doktornya dalam bidang robotika)," kata Tappeiner.

Bekerja dengan para animator dan perancang karakter dari studio Hollywood seperti Pixar, DreamWorks dan Lucasfilm, Tappeiner's Tim fokus keras untuk menciptakan robot yang sama menariknya.

"Salah satu hal mendasar yang telah kita temukan dalam beberapa tahun terakhir adalah karakter dan kepribadian dalam teknologi akan menjadi masalah yang sangat besar. Itulah yang kita sebagai perusahaan menempatkan 99% usaha kita,” tambahnya, dikutip dari the guardian.

Setelah seharian bermain, efek karakter dan kepribadian Cozmo pada anak-anak saya (Louis, 11, dan Max, tujuh) sangat mencolok. "Dia sangat ekspresif. Saya mulai menganggapnya sebagai teman kecil atau hewan peliharaan yang bisa saya mainkan," kata Louis.  

Saudara laki-laki yang lebih muda melangkah lebih jauh. "Cozmo sama sekali bukan hewan kesayangan kita. Dan dia bukan robot kita. Dia anak kami," katanya.

Pernyataan itu mengesankan dan menawan, tapi juga gelisah. Ini bukan mainan lembut yang hanya imajinasinya telah berikan kehidupannya. Ini adalah produk konsumen yang diproduksi secara massal dan artifisial diprogram untuk menghasilkan kasih sayang. Berapa banyak yang harus benar-benar membuatku khawatir?

Bagi Alan Winfield, profesor etika robot di Laboratorium Bristol Robotics, kedatangan Cozmo, MAX dan co tidak diragukan lagi menimbulkan kekhawatiran. Enam tahun yang lalu, Winfield membantu menyusun lima prinsip robotika untuk Engineering and Physical Sciences Research Council (ESPRC).

"Salah satu prinsip itu. Apakah robot tidak boleh dirancang untuk menipu. Dengan kata lain, sifat mesin mereka harus transparan. Kami prihatin dengan orang-orang yang rentan. Mereka mungkin adalah anak-anak, orang-orang cacat, orang tua, orang-orang dengan demensia. Percaya bahwa robot itu peduli terhadap mereka," jelasnya.

Winfield, yang dengan terang-terangan menggambarkan dirinya sebagai "pencandu profesional", menegaskan bahwa dia tidak menentang gagasan robot pendamping. "Saya pikir ada manfaat terapeutik yang ditunjukkan, misalnya pada hewan peliharaan robot. Tapi bagaimanapun kita harus berhati-hati dan bertanggung jawab dan sadar akan bahaya psikologis untuk menghubungkan perasaan dengan robot,” katanya.

Cara MAX Meccano, saat dinyalakan, dengan perkuat akan mengumumkan bahwa itu hanya mimpi yang paling aneh. "Saya pikir tidak pantas mainan diprogram dengan bahasa seperti itu," kata Winfield.

"Ini membangun kepercayaan yang sama sekali salah bahwa robot ini adalah pribadi. Robot bukanlah orang, itu adalah prinsip dasar. Robot jelas tidak bisa memiliki perasaan. Anda dan saya mengerti itu, tapi beberapa orang mungkin tidak. Dan itu pada gilirannya menyebabkan ketergantungan,” katanya.  

Dia mengutip efek Tamagotchi, mengacu pada kegemaran hewan piaraan digital pada tahun 1990an, di mana karakter bisa" mati "jika tidak mendapat perhatian yang cukup. "Tidak sulit membayangkan semacam efek Tamagotchi pada steroid," katanya.

"Dan juga tidak sulit membayangkan produsen yang tidak bermoral memanfaatkannya dan berkata, 'Kecuali Anda membayar kami, robot Anda akan mati'. Maksudku, itu konyol, tapi kau mengerti!” lanjutnya.

Joanna Bryson, seorang profesor di University of Bath, sebuah afiliasi dari pusat teknologi informasi di Princeton dan rekan penulis lain tentang prinsip-prinsip robotika ESPRC, mengambil garis yang lebih lembut.

"Jika orang mengerti bahwa itu permainan, maka saya tidak bermasalah dengan fiksi itu. Selama itu dimoderasi. Apakah anak tujuh tahun Anda cenderung meniup teman sebenarnya karena khawatir robot mereka kehilangan mereka? Bisakah mereka membuat perbedaan moral itu? Selama mereka bisa, maka saya pikir tidak apa-apa. Beberapa anak bisa over-project, tapi mereka bisa melakukannya dengan kenop pintu! " katanya.

Ahli Parenting Liat Hughes Joshi, penulis Cara Mencabut Anak Anda: 101 Cara untuk Membantu Anak-Anak Anda Mematikan Gadget mereka dan Menikmati Kehidupan Nyata, setuju, membandingkan hubungan robot dan anak dengan teman imajiner seorang anak.

"Di moderasi, itu bisa sangat sehat, tapi jika mulai mengambil alih dari hubungan dunia nyata, itu menjadi kekhawatiran. Anak-anak membutuhkan interaksi dengan orang-orang nyata dan aktual untuk belajar tentang empati, membaca isyarat non-verbal dan saya yakin kita jauh dari robot pada tingkat itu,” katanya.

Bryson menyambut baik interaksi antara anak-anak dan robot mainan sebagai "pengalaman pendidikan bagi mereka. Ini akan membantu mereka memahami perbedaan antara manusia dan non-manusia.

"Dia memang bertanya-tanya, apakah keadaan emosional aktual Cozmo itu? "Apakah itu benar-benar diinginkan?" Tanyanya.

"Apakah menderita jika Anda menguncinya di laci? Anda harus bisa mendapatkan jawaban atas pertanyaan itu, bahkan jika Anda baru berusia 12 tahun yang diizinkan untuk menggunakan Google,” katanya.

Tappeiner mengaku tidak sadar akan prinsip-prinsip robotika, namun Anki secara naluriah mematikan apapun yang membuat Cozmo merasa "terlalu manusiawi", sekaligus juga menghindari fitur yang membuatnya "menjadi asisten pribadi".

Cozmo lebih mirip hewan peliharaan. "Meski begitu, ia melibatkan" perangkat lunak yang sangat bagus; Mesin AI inti adalah 1.8m baris kode ". Dan "dia benar-benar memiliki keinginan dan kebutuhan.

Jadi dia akan mengembangkan kebutuhan untuk kembali ke charger saat voltase baterai rendah. Jika kalah beberapa game berturut-turut, dia akan semakin marah. Jika Anda mengguncangnya terlalu banyak, dia akan menjadi kesal. Dan jika hal seperti itu terjadi untuk jangka waktu tertentu, dia mungkin akan menolak bermain game.

Dalam pengertian ini, dapat diperdebatkan bahwa teman bermain robot bisa mendorong perilaku baik pada anak-anak. Sedangkan Alexa, beberapa orang tua berpendapat, meningkatkan kekasaran pada anak kecil, Cozmo tidak akan bermain dengan pengganggu, setidaknya dalam jangka pendek. 

Masih ada satu masalah orang tua dan masyarakat tentang munculnya perangkat yang terhubung di rumah-rumah yang benar-benar mengesampingkan semua yang lain. "Pengumpulan data menjadi perhatian kita semua saat ini dan orang tua akan lebih memperhatikan penggunaannya dengan anak-anak," kata Joshi.

Dan orang tua semakin curiga terhadap produk dengan kamera setelah beberapa kasus yang dipublikasikan di seputar peretasan monitor bayi video. Teknisi semacam ini tidak duduk dengan baik di sekitar anak-anak bagi kebanyakan.

Winfield "sangat prihatin dengan fakta bahwa sebagian besar mainan robot terhubung ke internet. Kami tidak memiliki standar keamanan cybersecurity yang kuat untuk perangkat IoT (internet of things). Lalu ada kekhawatiran privasi. Dimana datanya? Anak Anda mengobrol dengan robot, tapi siapa yang memiliki percakapan? Siapa pemilik data? Apakah Anda punya hak untuk data yang akan dihapus? " katanya.

Images:
Karen Robinson for the Observer

0 komentar:

Post a Comment